viernes, 18 de junio de 2010

¿Skateboard?

Un desafío a la gravedad

El skateboard nació en la década de 1970 en California. Y en un principio fue una derivación del surf (tabla en el agua). En los años 70, gracias a la televisión, el cine y las revistas especializadas, este deporte se expandió por el mundo entero.
Un usuario de patineta, o patines tiene los mismos derechos de un peatón, pero debe obedecer muchas de las mismas reglas.

1. Obedece todas las señales
Obedece todas las señales y letreros de control de tráfico, incluyendo las señales de alto y límite de velocidad, señales de ceda el paso y los semáforos.

2. Saliendo a la calle
Nunca salgas a la calle repentinamente de la acera de modo intempestivo. Podrías atravesártele un vehículo.

3. Mira el tráfico de frente
Si no existen aceras, usa el borde exterior izquierdo del camino en contra del tráfico.

4. Intersecciones
En una intersección, mira a ambos lados antes de cruzar. Los conductores deben ceder el paso a los peatones, pero no siempre ven a los peatones a tiempo.

5. Puentes
No uses patineta ni patines en un puente o cruce alto de carretera a menos que exista una acera y una señal que otorgue permiso. Muchas ciudades y condados prohíben el uso.

Usa las aceras donde las haya. Las calles o carreteras son vías preferenciales para automóviles.
Cascos

6. La ley lo exige
Todos los menores de 18 años que anden en patines y patinetas deben usar un casco. Te puede salvar la vida.

Patinetas Motorizadas


Las patinetas motorizadas son legales solo en propiedad privada.

Son ilegales en las calles, aceras, rutas de bicicleta, y veredas recreativas.

Consejos para Usar Patineta o Patines

Haz contacto visual con un conductor de vehículo para recordarle de tu presencia.

Ten mucho cuidado con los automóviles y camiones. Muchos conductores no pueden verte o no se dan cuenta de cuán rápido vas.

Adamás de tu casco, usa guantes, rodilleras y otro equipo protector. Podría evitarte lesiones e incluso salvar tu vida.

Un lenguaje propio

Ollie: Salto básico, consiste en saltar con la tabla como si estuviese adosada a los pies.

Variel: Girar la tabla sin que el cuerpo se mueva

Flip: Cuando la tabla da vueltas en el aire.

Wallride: Andar por las murallas

Wheeleye: Andar sólo con dos ruedas

Rock and Roll: Prueba que se hace sólo en rampa.

Carnasa: Gran salto con peligro corporal.

Pirámide: Un vacío, luego una planicie y otro vacío para lanzarse sobre la tabla.

La U: Rampa con esa forma para hacer trucos de mayor riesgo

Boardslide: Deslizar la tabla por una superficie, que puede ser una baranda.

Hardflip: Hacer saltar la tabla entre las piernas.

Goofy: Deslizarse en la tabla con la pierna izquierda adelante y la derecha atrás y en el suelo.

Regular: Montar la tabla con la pierna derecha adelante y la otra atrás.


¿Qué es el patinaje?

En el patinaje, lo principal es aprender a caerse, los niños a partir de los 4 años ya se pueden poner los patines. Es un deporte que da mucha potencia a los músculos de las piernas, se adquiere mucho equilibrio y armonía corporal.

La práctica de patín en sus distintas ramas (patín carrera, hockey sobre patines, patinaje artístico) ofrece todas las ventajas de la práctica deportiva, pero en el patinaje artístico en particular, se conjugan la técnica (fuerza, elasticidad, control del cuerpo, precisión, velocidad, seguridad, calidad y variedad de las dificultades) o mérito técnico y el arte y la belleza de la música y el vestuario, la danza y la originalidad del programa o rutina coreográfica. Esto hace del patinaje artístico algo más que sólo un deporte.

A la correcta ejecución técnica de figuras, saltos, trompos y trabajo de pies, se suma la armonización de los movimientos con la música, en tiempo, ritmo y carácter (impresión artística). Por ello, la selección musical estará de acuerdo con el estilo del patinador, su fortaleza física y su habilidad técnica para interpretarla.
De igual modo en competencia de shows, más allá de la coordinación y precisión en la ejecución de movimientos lograda por el equipo de patinadores, el vestuario y la originalidad de la presentación en cuanto a variedad de la selección.

Patinaje sobre hielo


El patinaje sobre hielo es el movimiento a través de una pista de hielo, por medio de unos patines, cada uno de los cuales está compuesto por una cuchilla de acero sujeta a la suela de una bota. En los primeros tiempos, las costillas o las espinillas de algunos animales se ataban a los pies y los patinadores se deslizaban con ellas, propulsándose con la ayuda de un palo con la punta afilada. Más tarde se introdujeron las cuchillas de hierro o acero.

En la actualidad, popular como pasatiempo y como deporte, el patinaje sobre hielo se practica normalmente en hielo artificial, en pistas interiores y exteriores.
La introducción de patines de acero curvado, a mediados del siglo XIX, ayudó mucho a desarrollar el patinaje artístico sobre hielo, en el que originalmente los participantes eran juzgados por su habilidad para seguir líneas preestablecidas o figuras de escuela (modelos de dos o tres circuitos en forma de ocho).

Las figuras de escuela fueron un componente importante en las competiciones de patinaje artístico hasta que en 1989 la Unión Internacional de Patinaje aprobó su eliminación a partir de 1991. El segundo componente del patinaje artístico es el patinaje libre, en el que las figuras se ejecutan con música, como en la danza.

Desde mediados de 1900 el patinaje artístico sobre hielo se ha convertido en un entretenimiento popular en forma de espectáculos sobre hielo con numerosos patinadores, música y decorados.

Hockey patines

Aproximadamente cuatro siglos antes de la era cristiana, un filosofo griego llamado Temístocles mando a construir un bajorrelieve de características muy toscas pero donde se puede apreciar, sin embargo, lo que podría calificarse como el primer testimonio de un juego muy parecido al hockey actual.

Esto demuestra que el hockey sobre hierba o sobre tierra sin patines constituyen uno de los juegos más antiguos y que antes de la era cristiana ya se practicaba en forma rústica y seguramente con reglas sustancialmente diferentes a las actuales. Consistía en arriar un disco o una pelota de cuero rellena de estopa mediante un palo, sin poder precisar si este tenía o no curvatura.

Indiscutiblemente puede afirmarse que los ingleses fueron quienes en épocas posteriores perfeccionaron y continuaron este deporte, si se tiene en cuenta que la palabra hockey es netamente inglesa. No sería extraño que de esta primitiva práctica surgiera también el cricket, cuyo bastón se denomina "stick" .
De la etapa primitiva surgió mas tarde lo que se conoce como hockey sobre ruedas, llamado por los españoles hockey sobre patines.

En la mayoría de los casos lo que se empujaba era un disco, pero este se usó hasta mediados de la década del cuarenta cuando fue cambiado por una pelota. Este hecho fue causante de intensas disputas, ya que muchos jugadores debieron cambiar sus tácticas de juego dadas las nuevas perspectivas que ofrecía la bocha
El hockey sobre patines deriva, en gran medida, del patinaje sobre hielo aunque hay quienes afirman que este último goza de mayor espectacularidad.

Los primeros encuentros de hockey sobre patines de que se tienen noticias se jugaron en Barcelona, entre los años 1914 y 1916. En lugar de las cuatro ruedas, se utilizaba una sola bolilla central de acero, que otorgaba mayor velocidad a los jugadores.

Hacia la década del 30 aparecieron los primeros reglamentos internacionales y en la década siguiente se disputó en España el primer campeonato, donde se puso en evidencia la supremacía de los ingleses. Luego, en 1947, se disputa en Lisboa el gran campeonato del mundo.

Patinaje de velocidad

El patinaje de velocidad sobre ruedas o patinaje de velocidad en línea es una de las modalidades de más rápido desarrollo en el patinaje competitivo mundial, debido a las oportunidades que provee a los deportistas para superarse, ya que es un deporte que demanda una alta preparación física y mental.

Los patinadores de velocidad pueden tener 8 o 40 años, pero ellos siempre tienen la determinación de patinar tan rápido y tan lejos como puedan. Ellos siempre se acondicionan así mismos para resistir todo el recorrido rodando lo más rápido posible, planeando estrategias que lo lleven a cruzar la línea de meta en primer lugar.

Los patinadores de velocidad normalmente compiten sobre pistas internas planas ovaladas que miden en su cuerda interior de 80m a 100m. Las pistas con peraltes también son usadas regularmente, teniendo una longitud de cuerda interior estándar de 200m. Ellos también compiten en pistas externas de concreto o asfalto que miden desde 300m hasta 1000m. Generalmente, las distancias de competencia se determinan de acuerdo a la edad. Las competencias de relevos también son eventos muy populares en las cuales un equipo de patinadores intenta combinar y usar sus habilidades y su velocidad para vencer a otro equipo.

El patinaje de velocidad es uno de esos deportes que como el ciclismo, el esquí sobre hielo y el atletismo, requieren de la mejor condición física del atleta y demandan un consistente esfuerzo para mantener dicha condición. Los patinadores de velocidad han sido sometidos muchas veces a programas específicos, diseñados por especialistas en el campo de la preparación física y los resultados han sido concluyentes: los patinadores de velocidad en buenas condiciones tienen una capacidad cardiovascular y un desarrollo muscular igual o superior que muchos de los mejores esquiadores, atletas y ciclistas del mundo.

¿Qué es el motociclismo?

El motociclismo es el nombre genérico que recibe un deporte de competición del que existen varias modalidades, siempre caracterizadas por el pilotaje de una motocicleta: carreras en pistas de lodo o barro, carreras de dragsters, en pistas de césped, en pistas de hielo, resistencia en pista, trial de observación, carretera, sidecars, speedway, aceleración, trial cronometrado y motocross.

Motociclismo: tipos de carrera

Las carreras en pistas de barro precisan de potentes máquinas y son muy populares en Estados Unidos; se realizan sobre un circuito abierto de forma ovalada, con 1,6 km de longitud. La carrera comienza con una salida en masa de los participantes y el primero que cruza la línea de meta es el ganador.

Las carreras de dragsters son similares a las de coches. Dos participantes que utilizan máquinas especiales compiten sobre una distancia de 400 m; las carreras son eliminatorias pasando el vencedor a la siguiente ronda, registrándose tanto los tiempos empleados como las velocidades alcanzadas.

Las carreras sobre césped tienen lugar en pistas pequeñas parecidas a las que se utilizan en speedway. Son ovaladas y suelen estar en zonas del campo con obstáculos naturales como piedras, baches y barro. La mayoría de este tipo de carreras suelen ser para máquinas del tipo de speedway, para motos normales o para motos con sidecar.

Las carreras sobre hielo se desarrollan en estadios y las máquinas son parecidas a las de speedway, con neumáticos que llevan clavos especiales para que se agarren en el hielo. Este tipo de carreras se dan sobre todo en Europa.

Las carreras de resistencia se hacen en pistas ovaladas de arena, grava o hierba como las que se usan en las carreras de caballos trotones. En Europa suelen practicarlas los participantes de carreras sobre hierba y de speedway; también se conocen como carreras de 1.000 m por la circunferencia de la pista.

Las carreras de trial de observación son pruebas en las que los participantes intentan sortear las numerosas dificultades de una pista campestre, sin tocar en el suelo con ninguna parte del cuerpo. La pista está dividida en un número de obstáculos que forman las secciones de observación de la prueba.

El objetivo es pasar 'limpio' por estos sitios (atravesarlos sin incurrir en penalizaciones); un dab consiste en tocar el suelo una vez con cualquier parte del cuerpo y está penalizado con un punto; footing es cuando se toca el suelo más de una vez y la penalización es de tres puntos. Los participantes salen a intervalos y el ganador es quien, dentro del tiempo permitido, acabe con menos puntos de penalización.

Las carreras de carretera son pruebas que se celebran en vías cerradas al público o en circuitos construidos con las características propias de las carreteras. Los participantes salen todos juntos y el vencedor es el que atraviesa la línea de meta en primera posición. Existen diferentes clases de carreras, para motos normales o para motos con sidecar.

Las carreras de sidecar consisten en correr con motos que llevan adosado en un lado un habitáculo para un tripulante. Además de las carreras de carretera participan en carreras sobre hierba, aceleración y motocross.

Las carreras de speedway se realizan con máquinas ligeras que no tienen frenos. Se desarrollan sobre unas pistas ovaladas con superficies de ceniza o gravilla, con un máximo de cuatro participantes que deben cubrir cuatro vueltas a la pista, siendo el ganador el que pasa primero la línea de meta.

Las carreras de aceleración son contrarreloj y se celebran en una pista recta de 1,6 km; la distancia normal es de 400 m y existen categorías para motos normales y para sidecars.

Las carreras de motocross cada día tiene más adeptos. Se practica desde las primeras décadas del siglo XX. Es una especialidad de carreras de motocicletas sobre un circuito delimitado que se marca en una zona de terreno silvestre. El terreno ideal debe contar con mucho lodo, arena, gravilla, arroyos, colinas, montecillos, suelo con baches de todo tipo, pendientes y hondonadas.

Un circuito puede tener cualquier longitud pero lo normal es que oscile entre 1.600 y 4.800 metros. Las carreras pueden celebrarse bien sobre una distancia concreta o sobre un tiempo específico.

Las pruebas están diseñadas normalmente para tres categorías de máquinas: 500cc, 250cc y 125cc, más una categoría sidecar. Las reglas y especificaciones sobre la estructura de las máquinas son muy variadas.
La primera carrera de motocross se celebró en la localidad inglesa de Camberley en 1924.

Historia del motociclismo

El motociclismo como deporte, se origina lógicamente, después de haberse inventado la motocicleta, la que apareció en Alemania en 1885, año en que Gottlieb Daimler instaló un motor de combustión a una bicicleta de madera.

Este deporte de competición, que se ha popularizado en el Siglo XX, se ha caracterizado por tomar distintas modalidades, tanto por el pilotaje de la motocicleta, las diferencias de pistas, las distintas cilindradas: carreras en pistas de lodo o barro, carreras de dragsters, en pistas de hierba o césped, en pistas de hielo, resistencia en pista, trial de observación, carretera, sidecars, speedway, aceleración, trial cronometrado y motocross.

En 1896 se celebró la primera carrera de motos, en Francia, cuando ocho competidores recorrieron ida y vuelta la distancia de París a Nantes, recorriendo 152 kilómetros. El ganador, M. Chevalier, montaba un triciclo Michelín-Dior.

La moto más pequeña avanzó tan sólo 1 m. Su rueda delantera tenía un diámetro de 1.9 cm. La moto más larga fue diseñada y construida por el estadounidense Gregg Reid. Era apta para circulación y medía 4,57m.

El ¨Wheelie¨ más largo lo consiguió el japonés Yauyuki Kudo. Avanzó sólo sobre la rueda trasera durante 331 km. sin detenerse.El ¨Wheelie¨ más rápido fue realizado por el belga Jacky Vranken, a 254,07km/h en 1992

domingo, 13 de junio de 2010

¿Qué es el ciclismo?

El ciclismo es el nombre común de todas las actividades que guardan relación con el deporte de la bicicleta.

Los ciclistas, especialmente los profesionales, están considerados como deportistas especialmente esforzados, capaces de sufrimiento, tenaces en el valor y necesitados de las mejores virtudes del compañerismo para el alcance de sus fines personales o colectivos. Los accidentes geográficos y las inclemencias meteorológicas son, en lugar de obstáculos, alicientes de toda carrera ciclista.

Historia del ciclismo

En las antiguas civilizaciones de Egipto, China e India aparecen los testimonios más antiguos sobre los antecedentes de este vehículo: la bicicleta. Pero se puede señalar como su antecesor directo, al celerífero, que era un aparato de dos ruedas de madera unidas por una barra o palo de un metro de largo, y que se desplazaba por impulso de los pies en el suelo, y que fuera inventado por el francés De Sivrac, y presentado en la Corte de Versalles en 1790.

La bicicleta, que dio origen a este deporte en las épocas modernas, apareció en Alemania en 1817; y hoy hay en el mundo más de 800 millones en el mundo, el doble que la cantidad de automóviles. La primera bicicleta de 1817 fue llamada " máquina de correr" y "Caballo de diversión". Desde sus orígenes, se consideró no sólo medio de locomoción sino también elemento de competición e ideal para ejercitarse físicamente.

La primera bicicleta de pedales se llamó velocípedo y fue inventada por un herrero escocés, Kirkpatrick Macmillan, en 1839. En 1886 se fabricó el primer tándem, Bicicleta para dos y fue bien recibida. En 1989, los estadounidenses C. Kelly y G. Fisher construyeron la primera mountain Bike, con pedales conectados a la rueda trasera bicicleta todo terreno.

La primera carrera en carretera fue en 1870, en Italia, desde Florencia a Pistoia, con un recorrido de 33 km, donde ganó el estadounidense Rynner van Neste.
El primer Campeonato del Mundo en pista cubierta tuvo lugar en Aylestone Roads (Leicester, Gran Bretaña) en 1883. Allí ganó el francés Frédéric de Civry.
Ya en los albores del Siglo XX nacieron las grandes carreras en ruta por etapas: el Tour de Francia (el 1 de julio de 1903, ideado por Henri Desgranges), el Giro de Italia (creado por Costamagna, Cougnet y Morgagni en mayo de 1909) y, más adelante, la Vuelta Ciclista a España (cuya primera edición se celebró en 1935, ideada por Juan Pujol). La principal prueba en ruta por etapas sudamericana, la Vuelta Ciclista a Colombia, no se celebró hasta 1951.

Distintos elementos de la bicicleta

En la actualidad la bicicleta, el instrumento principal del ciclista, se compone de una serie de elementos que pasamos a describir:
El cuadro, esqueleto o soporte de los restantes elementos, compuesto por tubos de materiales son tan diversos como el aluminio o la fibra de carbono.
El sistema de dirección, cuyo elemento fundamental es la horquilla, con diseños diferentes para las distintas modalidades ciclistas.
El sillín, donde se sienta el ciclista.

Las ruedas, que pueden ser radiales, de bastones o lenticulares, son accionadas por los pedales, que transmiten el impulso de la pierna del ciclista a los platos que forman el pedalier, por lo general variados y de distintos desarrollos.
Los platos están unidos a los piñones fijados en la rueda trasera por medio de la cadena.

El sistema de frenado, compuesto por una vía de transmisión desde una palanca situada en el manillar hasta las zapatas, que por presión detienen el movimiento de las ruedas.

Equipamiento del ciclista


Los principales componentes del equipo de un ciclista profesional son los siguientes:
La camiseta, o parte superior de la indumentaria, adornada con los colores de su equipo o con los que señalan los diferentes trofeos en las pruebas. Así, por ejemplo, el ganador del Campeonato del Mundo puede lucir, durante el año que dura su reinado, la camiseta arco iris.

El culotte, o pantalones ajustados al muslo que llegan hasta casi la rodilla. Están acolchados interiormente con el fin de mitigar en lo posible la irritación causada por el roce continuo con el sillín.
Las zapatillas, que poseen unas fijaciones especiales que encajan en el pedal.
El casco -obligatorio en las carreras de aficionados y opcional en las de profesionales- que actualmente ha adquirido, sobre todo para las pruebas contrarreloj, características aerodinámicas muy espectaculares.

Bicicletas todo terreno

La bicicleta es un excelente medio para conocer la naturaleza desde adentro y recorrer largas distancias al ritmo propio, sin depender de un vehículo a motor ni contaminar el ambiente.

Más allá de las clásicas playeras, de paseo y de carrera, las bicicletas todo terreno -o mountain bike- despliegan un abanico de modelos, cada uno dedicado a una actividad específica y con requisitos diferentes:

• Cross country

La bicicleta de montaña o mountain bike nació en los Estados Unidos en la década del ´70. Fue diseñada especialmente para el cross country o campo traviesa y para transitar por las partes más trabadas de sierras y montañas. Por eso, el cuadro de la mountain es más pequeño que en las bicicletas de carrera, y las ruedas son más gruesas, los que las hace más maniobrables. Es muy útil tener suspensión delantera. El encanto del cross country reside en el desafío del terreno; los circuitos son duros -cuantas más subidas y bajadas, mejor- pero relativamente cortos (entre tres y seis horas). Por eso, exige una gran resistencia física y dominio de la bicicleta.

• Cicloturismo

Los cicloturistas proponen la tracción a sangre como el único medio de locomoción para sus viajes. Utilizan bicicletas con cubiertas más finas y más lisas que las de cross country, especialmente diseñadas para rodar en largos viajes sobre asfalto o caminos de tierra en relativo buen estado. Aunque es conveniente cierta resistencia física, el énfasis está puesto en el viaje en sí mismo y en la integración con el medio natural.

• Descenso

Tan simple y tan adrenalínico como subir a un cerro y bajar lo más rápido posible por bajadas pronunciadas. No se puede hacer con cualquier bici: hace falta una que tenga cubiertas muy gruesas y resistentes, con grandes tacos (en el dibujo de cubierta). Lo ideal es contar también con doble suspensión. Por supuesto, exige un gran estado físico y resistencia a los golpes.

• Free Ride

Lo más extremo del mountain bike, pero alejado de todo circuito competitivo. Los free riders son personas con una buena resistencia física y un buen nivel de conducción, que aman perderse en las montañas durante varios días y pedalear por lugares vírgenes, sin límites de tiempo ni recorrido. Cuanto más inhóspito sea el terreno y más extremos los descensos, mejor.

¿Qué es el automovilismo?

El automovilismo es una competición o prueba de velocidad entre vehículos terrestres propulsados mecánicamente (coches), sobre tipos distintos de pistas. Los competidores corren juntos o en solitario, en cuyo caso son cronometrados por separado. Esta descripción comprende una variedad considerable de carreras: autocross, carreras de dragsters, carreras sobre pistas de hierba, subidas a puertos, karts, rallies, carreras a campo traviesa, carreras fuera de pista, eslalon, carreras de coche de serie y carreras de Gran Premio (Grand Prix). Hay muchas subdivisiones y clases de vehículos.

Historia del automovilismo

Las carreras comenzaron al poco tiempo de la invención del primer coche alimentado con gasolina (el Motor-Wagen de Karl Benz, a finales de 1885). La primera carrera de automóviles se celebró en 1887, desde París a Versalles.
En julio de 1894 se celebró una carrera por carretera desde París hasta Ruán, en la que tomaron parte cien vehículos (incluido un autobús a vapor).
En junio de 1885 se celebró una carrera de coches desde París a Burdeos y vuelta (una distancia de 1.178 km) y a menudo se la considera como la primera carrera de coches propiamente dicha, aunque se ha reclamado que tuvo lugar una carrera en Estados Unidos en 1878, desde Green Bay a Madison (Wisconsin) que fue ganada por un Oshkosk a vapor.

Automovilismo: pistas de carreras

La forma más común de pista de carreras es ovalada, con las curvas peraltadas, de 800 a 4.000 metros de longitud. La diferencia de las carreras en pista y en carretera han dado como consecuencia la construcción de vehículos diferentes; hoy se construyen varios tipos de coches de carrera. Máquinas de correr puras, como las que se usan en las carreras de Gran Premio o en las 500 millas de Indianápolis, se fabrican con potencia y resistencia para conseguir velocidades superiores a los 320 km/h. Los coches que se usaban solían ser vehículos deportivos de serie modificados para correr, pero hoy se fabrican expresamente para las carreras. Los dragsters son coches diseñados y fabricados para acelerar rápidamente hasta conseguir velocidades muy altas sobre pistas muy cortas, por lo general de unos 400 metros de longitud.

Automovilismo: tipos de carreras

•Carreras de Fórmula 1

Cada año se celebran más de veinte carreras de Gran Premio alrededor del mundo que suelen comenzar en Brasil y concluir en Australia. En la lista que sigue, las fechas entre paréntesis indican el año en que se corrieron por primera vez: Gran Premio de Alemania (1926); GP de Australia (1928); GP de Austria (1964); GP de Bélgica (1925); GP de Brasil (1973); GP de Canadá (1967); GP de España (1951); GP de Estados Unidos (1959); GP de Francia (1906); GP de Holanda (1948); GP de Hungría (1987); GP de Italia (1921); GP de Japón (1976); GP de Marruecos (1925); GP de México (1962); GP de Mónaco (1929); GP de Portugal (1951); GP de San Marino (1981) y GP de Suráfrica (1934).

En 1950 la FIA instituyó un Campeonato del Mundo de conductores. El número de puntos acumulados por un piloto durante un año determinaría al campeón. La primera carrera fue en Silverstone, Inglaterra. Fue ganada por el italiano Giuseppe Farina, que se convirtió en el campeón del mundo de ese año. Desde 1950 ha habido siete campeones del mundo británicos (más que de ningún otro país): Mike Hawthorn, Graham Hill, Jim Clark, John Surtees, Jackie Stewart, James Hunt y Nigel Mansel. Otros grandes pilotos de la era de posguerra son: Juan Manuel Fangio (Argentina), Alberto Ascari (Italia), Jack Brabham (Australia), Emerson Fittipaldi (Brasil), Niki Lauda (Austria), Nelson Piquet (Brasil), Alain Prost (Francia) y Ayrton Senna (Brasil).

Además del Gran Premio de Fórmula 1, hay también competiciones de Fórmula 2, Fórmula 3 y Fórmula 3.000. La Fórmula 2 se inició en 1947 y la Fórmula 3 a principios de la década de 1950. En 1967 se inauguró un campeonato de Europa de Fórmula 2 y en 1975 uno de Fórmula 3. Se suprimieron en 1984 siendo sustituidos por un campeonato nuevo de Fórmula 3.000, más adelante renombrado como Campeonato Internacional de la FIA de Fórmula 3.000. La Fórmula Tres es popular en Gran Bretaña. En 1992 la Fórmula 3 británica se renombró como Fórmula Dos (F2).

•Indianápolis

Desde 1911 la carrera más importante de Estados Unidos ha sido la denominada 500 millas de Indianápolis, donde desde 1936 se entrega el trofeo Borg-Wagner al ganador. A. J. Foyt, Al Unser y Rick Mears han ganado la carrera en cuatro ocasiones. En 1994 la ganó Al Unser. Con un promedio de espectadores superior a 400.000, es el evento deportivo de un sólo día con mayor asistencia de público del mundo. Las carreras del tipo Indy (en circuitos ovalados) son un rasgo importante del deporte americano desde 1909. En 1978 se creó el Campeonato Auto Racing Team (CART). Desarrolla su propio campeonato nacional y rige todas las carreras del tipo Indy -el PPG Indy Car World Series- excepto las 500 millas de Indianápolis.

•Carreras de prototipos

Las carreras de prototipos son populares desde el principio. La más famosa es las 24 Horas de Le Mans, inaugurada en mayo de 1923. Como su nombre indica, los coches compiten sin descanso durante 24 horas. Cada uno tiene dos pilotos que se turnan al volante. El circuito original, situado en Sarthe, tenía una longitud de 17,26 km, pero el actual mide 13,64 km. Jaguar, Ford, Ferrari, Porsche y Matra-Simca han conseguido numerosos éxitos.

El Campeonato del Mundo de Prototipos se inició en 1953. Desde entonces se han introducido numerosos cambios en el formato y las especificaciones técnicas de los coches. En 1981 se introdujo un campeonato de conductores que se convirtió en el Campeonato del Mundo de Resistencia. Cinco años más tarde se convirtió en el Campeonato del Mundo de Prototipos para coches y pilotos.

•Carreras de coches de serie

Las carreras de coches de serie son otra forma de deporte muy popular en Estados Unidos. Tuvo su origen en las actividades de los contrabandistas durante la década de 1920 y se legalizó en 1947. Los coches de serie son muy pesados, fuertes y están protegidos por una estructura metálica. La primera carrera se celebró en la playa de Daytona en 1948. Las primeras carreras se desarrollaban sobre circuitos de tierra o sobre playas. Hoy se corren en circuitos cerrados de unos 1.600 m de longitud. Las Winston Cup Series comenzaron en 1949 y fueron conocidas como series Grand National. En 1970 se convirtieron en la Winston Cup. Uno de los eventos más importantes es las 500 Millas de Daytona, que se celebran cada febrero en el Circuito Internacional de Velocidad de Daytona.

•Carreras de rallies

Las carreras de rallies se celebran normalmente sobre carreteras públicas (y bajo condiciones normales de tráfico), con el objeto de establecer una serie de puntos de control en la ruta, que los competidores no conozcan antes de la salida. La primera carrera se celebró entre las ciudades de Pekín y París (una distancia de 12.000 km).

Tomaron parte cinco coches y fue ganada por un príncipe italiano llamado Scipone Borghese (que llevaba a su chófer). El deporte desde la II Guerra Mundial ha crecido en Europa, Estados Unidos y muchas otras partes y ahora se celebran gran cantidad de rallies cada año. El más largo es el East African Safari (celebrado por primera vez en 1953) sobre una distancia de 6.234 km. El más famoso es el Rally de Montecarlo (instituido en 1911). El Campeonato del Mundo de Fabricantes de Coches comenzó en 1968 y el de Conductores en 1977. En 1981 se instituyó uno para Copilotos. Los pilotos franceses, británicos, suecos, finlandeses, alemanes, italianos y españoles han brillado en este tipo de competiciones.

¿Qué es el Volibol?

Juego de cancha entre dos equipos de seis jugadores por lado que se juega golpeando una pelota al lado contrario por encima de una red. Los puntos se anotan cuando el balón toca el suelo en el lado de la cancha de los oponentes o cuando éstos fallan una devolución.

La cancha de voleibol tiene una superficie de 9,14 por 18,29 m. Está dividida en dos lados de 9,14 m separados por una red más alta que la cabeza de los jugadores. Las reglas para jugar en un recinto interior recomiendan que haya al menos 8 m de altura sin ningún obstáculo en toda la cancha. La red tiene 9,75 m de largo por 0,91 m de ancho y está confeccionada con hilo de bramante negro o castaño oscuro formando una malla de cuadrados de 10,2 cm de lado que se mantiene a través de la cancha tensa y tirante sujeta por sus cuatro esquinas.

La altura del borde superior de la red es de 2,44 m para los hombres, 2,29 m para las mujeres y 2,13 m o menos para los niños. Una línea de 5,1 cm de anchura se extiende a través de cada una de las dos áreas de juego, desde un lado hasta el otro, paralela a la línea de centro o de red, y a una distancia de 3,05 m de la misma.

La pelota es una esfera de un material inflado recubierto de cuero. Más pequeña y ligera que la de baloncesto (básquetbol), tiene una circunferencia entre 63,5 y 68, 6 cm y pesa entre 255 y 283 gramos.

Reglas [Vea las reglas oficiales]

Los seis jugadores de un equipo de voleibol comprenden tres atacantes, que están cerca de la red, y tres defensores. El jugador que comienza sirviendo se sitúa detrás del tercio derecho de la línea trasera de su campo y sirve por encima de la red al campo contrario, lanzando la pelota al aire y golpeándola con su mano o muñeca. En el servicio sólo está permitido un intento. Golpeando la pelota atrás y adelante por encima de la red, con las manos, muñecas, antebrazos, cabeza, o cualquier parte del cuerpo por encima de la cintura, el juego continúa hasta que un equipo falle, es decir, no devuelva la pelota o cometa una violación de las reglas.

La pelota debe ser devuelta por uno de los equipos por encima de la red después de un máximo de tres toques y ningún jugador puede golpear la pelota dos veces sucesivas. La devolución sobre la red debe hacerse sin agarrar, empujar o sujetar la pelota, sin que ningún jugador toque la red y sin entrar en el espacio del equipo rival. Sólo puede anotar un punto el equipo que está sirviendo; un jugador tiene el servicio mientras su equipo anote puntos; en caso contrario, el privilegio de servir cambia al otro equipo. En un cambio de saque todos los miembros del equipo que le toca servir rotan una posición moviéndose a favor de las agujas del reloj, pasando el jugador que estaba en la posición delantera derecha a la parte trasera derecha o posición de servicio.

El primer equipo que anote quince puntos gana el set, siempre que la diferencia sea de al menos dos puntos. Un partido de voleibol se juega al mejor de cinco sets. Si hay empate a catorce puntos, se continúa jugando hasta que un equipo saque dos puntos de ventaja. Los partidos son controlados por un árbitro principal, un ayudante, un cronometrador, un anotador y jueces de línea.

Estrategia

Una jugada vital en voleibol es el mate, un potente smash sobre la red. Para efectuar un mate un jugador debe saltar alto en el aire y golpear con fuerza la pelota hacia abajo a la cancha del rival, en un sitio donde sea virtualmente imposible la devolución. Los jugadores de atrás (defensores) pueden efectuar mates sólo desde detrás de la línea de 3,05 m. Una pelota bien situada, alta y cerca de la red, para que un compañero efectúe un mate, es una colocación. Una dejada es una pelota que se pasa a la cancha opuesta después de haber sido golpeada de forma ligera; normalmente la usa el colocador para sorprender a los jugadores del equipo contrario que intentan anticiparse para bloquear un mate.

Están permitidas las recuperaciones de pelotas que dan en la red, es decir, una pelota que ha tocado la red en el primer o segundo toque puede continuar en juego, siempre que no agote los tres toques y que ningún jugador golpee la pelota dos veces consecutivas. Una pelota que golpea la red cerca del borde superior suele caer verticalmente hacia el suelo, pero una que golpee en la parte de abajo normalmente sale impulsada hacia atrás y se puede recuperar.

Defensivamente se utilizan los bloqueos, que pueden ser individuales o múltiples. En esta jugada, uno o varios jugadores de la delantera saltan cerca de la red con los brazos y las manos situadas frente al posible mate del atacante, e intentan bloquear la pelota o desviarla hacia un compañero que pueda devolverla.
Una serie de habilidades contribuyen al éxito del equipo, en especial un servicio preciso a un punto débil del lado opuesto bien efectuado con fuerza e imprimiéndole velocidad, o bien lento y con efecto, haciendo que se bambolee en el aire de forma incierta.

También es importante el control al recibir un servicio, recepcionando un mate o colocando la pelota en el lugar preciso para que un compañero la devuelva a la cancha contraria. El trabajo de equipo en voleibol se desarrolla por una buena compenetración entre los jugadores, intuyendo cada uno lo que van a hacer los otros y practicando varios tipos de jugadas.

Historia

El juego lo inventó en 1895, como un pasatiempo, el estadounidense William G. Morgan, director de educación física de la Asociación Cristiana de Jóvenes de Holyoke, en Massachusetts. Su juego, que originalmente fue llamado mintonette, se hizo popular rápidamente no sólo en Estados Unidos sino en todo el mundo.

Se jugó por primera vez en 1913 en los Juegos del Lejano Oriente, celebrados en Manila, Filipinas. La Federación Internacional de Voleibol (FIVB) se formó en 1947. Los primeros campeonatos del mundo se celebraron en 1949, con una periodicidad de cuatro años desde 1952. En la competición masculina han dominado la antigua Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas (URSS) y la anterior Checoslovaquia. En la competición femenina, la antigua URSS, Japón y China han obtenido los mayores éxitos.

Fue incluido en los Juegos Panamericanos en 1955 y ha estado en los Juegos
Olímpicos desde 1964. Los campeonatos de Europa (instituidos en 1948 para hombres y en 1949 para mujeres), han estado dominados casi exclusivamente por los equipos de la anterior URSS (tanto en hombres como en mujeres). Hay una Copa del Mundo que se celebra cada cuatro años desde 1965 para hombres y desde 1973 para mujeres. También hay una Liga Mundial que se celebró por primera vez en 1990 y la componen en la actualidad diez países. En 1993 se introdujo un Grand Prix femenino compuesto por los equipos de los ocho mejores países clasificados del mundo.

Reglas Oficiales del
Voleibol de Cancha


Instalaciones y Medidas



Area de Juego

El área de juego incluye la cancha de juego y la zona libre. Debe ser rectangular y simétrica.

Dimensiones

La cancha es un rectángulo de 18 m. x 9 m. Rodeado de una zona libre de un mínimo de 3 m. De ancho en todos sus lados. El espacio de juego libre es el espacio aéreo sobre el área de juego, el cual está libre de todo obstáculo. El espacio de juego libre debe medir un mínimo de 7 m. de altura a partir de la superficie de juego.
Para las Competencias Mundiales Oficiales de la F.I.V.B., la zona libre debe medir un mínimo de 5 m. desde las líneas laterales y 8 m. desde las líneas de fondo. El espacio de juego libre debe medir un mínimo de 12.5m. de altura a partir de la superficiede juego.

Superficie de Juego

La superficie debe ser plana, horizontal y uniforme y no debe presentar un peligro de lesión para los jugadores. Se prohibe jugar sobre superficies ásperas o resbaladizas.
Para Competencias Mundiales Oficiales de la F.I.V.B. sólo autoriza una superficie de madera o sintética. Toda superficie debe ser previamente homologada por al F.I.V.B

En Canchas Cubiertas

La superficie de juego debe ser de color claro. Para las Competencias Mundiales Oficiales de F.I.V.B., se requieren líneas blancas. Otros colores, diferentes entre ellos, se requieren para el campo de juego y la zona libre.
En Canchas al Aire Libre
Se autoriza una pendiente para drenaje de 5 mm. por metro. Se prohiben las líneas marcadas con materiales sólidos.
Líneas de la Cancha
Todas las líneas tienen 5 cm. de ancho. Deben ser de color claro y diferente al del piso y al de cualquiera otras líneas.

Líneas de Delimitación

Tanto las líneas latera Dos líneas laterales y dos de fondo limitan la cancha de juego. les como las de fondo se marcan en el interior de la cancha .
Línea Central
El eje de la línea central divide la cancha en dos campos de juegos iguales de 9m.x 9m. cada uno. Esta línea se extiende bajo la red hasta las líneas laterales.

Línea de Ataque

En cada campo, una línea de ataque es trazada a 3m. del eje de la línea central.
Para las Competencias Mundiales Oficiales de la F.I.V.B., las líneas de ataque se extienden agregando desde las líneas laterales cinco líneas cortas de 15cm. De largo y 5 de ancho cada una, trazadas a 20cm. De distancia una de otra , para totalizar una extensión de 1.75m.

Zonas y Areas


Zona de Frente

En cada campo la zona de frente está limitada por el eje de la línea central y de la línea de ataque trazada a 3m. de dicho eje (incluyendo su ancho). La zona de frente se extiende más allá de las líneas laterales hasta el final de la zona libre.

Zona de Saque

La zona de saque es un área de 9m. de ancho, detrás de la línea de fondo (excluyendo ésta). Esta limitada a los lados por dos líneas cortas de 15 cm, de largo cada una, trazadas a 20 cm. detrás de la línea de fondo como una extensión de las líneas laterales. Ambas líneas cortas se incluyen en el ancho de la zona de saque. En profundidad, la zona de saque se extiende hasta el final de la zona libre .

Zona de Sustitución

La zona de sustitución está limitada por la prolongación imaginaria de ambas líneas de ataque hasta los lados de la mesa del anotador.

Area de Calentamiento

Para las Competencias Mundiales Oficiales de la F.I.V.B., las áreas de calentamiento, de aproximadamente 3 m x 3 m., están ubicados en las esquinas laterales de los bancos, fuera de la zona libre.

Area de Penalización

Las áreas de penalización miden aproximadamente 1m. x 1m., están ubicadas detrás de cada banca del equipo. Ellas están limitadas por una línea roja de 5 cm. de ancho y dotadas cada una de 2 sillas.

Temperatura

La temperatura mínima no debe ser inferior LOS 10º C (50º F). Para las Competencias Mundiales Oficiales de la F.I.V.B., la temperatura máxima no debe ser superior a los 25º C (77º F) y la mínima no debe ser inferior a los 16º C (61ºF).

Iluminación

Para las Competencias Mundiales de la F.I.V.B., la iluminación en el área de juego debe ser de 1.000 a 1.500 lux medidos a 1m. sobre la superficie de juego.



Red y Postes

Altura de la Red

Ubicada verticalmente sobre la línea central hay una red, cuyo borde superior se coloca a una altura de 2.43 m. para los hombres y 2.24 m para las mujeres. La altura de la red se mide desde el centro de la cancha. La altura (sobre las líneas laterales) debe ser exactamente la misma y no debe exceder en más de 2 cm. la altura reglamentaria.

Estructura La Red

Mide 1m. de ancho y 9.50m. de largo y está hecha de malla negra a cuadros de 10cm. por lado( diagrama 3). A lo largo del borde superior está cosida una banda horizontal de 5 cm. de ancho hecha de lona blanca doblada y cosida a todo lo largo. En cada extremo la banda tiene una perforación y un cordón , el cual se ata a los postes para mantener tensa la parte superior . En el interior de la banda pasa un cable flexible que ata la red a los postes y mantiene tensa su parte superior. A lo largo de la parte inferior de la red ( sin banda horizontal) hay una cuerda enhebrada en las mallas, la cual se ata a los postes para mantener tensa la parte inferior de la red.

Bandas Laterales

Dos bandas blancas se colocan verticalmente en la red y se ubican directamente sobre cada línea lateral. Las bandas miden 5 cm. de ancho y 1 m. de largo y se consideran parte de la red.

Antenas

Una antena es una varilla flexible de 1.80 m de largo y 10 mm. de diámetro. Está hecha de fibra de vidrio material similar. Dos antenas se fijan a los costados opuestos a la reden el extremo exterior de cada banda lateral. Los 80 cm. superiores de la antena sobresalen de la red y están marcados con franjas de 10 cm. de ancho de colores contrastantes, preferiblemente rojo y blanco. Las antenas se consideran parte de la red y delimitan lateralmente el espacio de paso.

Postes

Los postes que sostienen la red se ubican a una distancia de 0.50 cm. - 1 m. de cada línea lateral. Tienen 2.55 m. de altura y deben ser preferentemente ajustables. Los postes deben ser redondos y pulidos y se fijan al piso sin cables. Su instalación no puede representar peligro o significar un obstáculo.
Equipamiento Adicional
Los útiles complementarios son determinados por los reglamentos de la F.I.V.B.



Balones

Caracteristicas

El balón debe ser esférico, con una cubierta de cuero flexible o sintético que lleva en su interior una cámara o vejiga de caucho o material similar. Su color debe ser uniforme y claro, o una combinación de colores. El cuero sintético y la combinación de colores de los balones usados en las Competiciones Internacionales Oficiales deben cumplir con los estándares de la F.I.V.B. Su circunferencia es de 65 - 67 cm. y su peso 260 - 280 g. Su presión interior debe ser De 0.30 a 0.325 Kg/cm. ( 294.3 a 318.82 mbar o hpa)

Uniformidad de los Balones

Todos los balones a utilizarse en un encuentro deben tener las mismas características de circunferencia, peso, presión, tipo, color, etc.
Las Competencias Mundiales Oficialesde la F.I.V.B. como también en las Nacionales o Campeonatos de Liga deben ser jugados con balones aprobados por la F.I.V.B.

Participantes

Composición del Equipo

Un equipo puede componerse de un máximo de 12 jugadores, un entrenador, un asistente de entrenador, un masajista o preparador físico y un médico. Uno de los jugadores es el capitán del equipo, quien deberá estar indicado en la hoja del encuentro.
En Competencias Mundiales Oficiales de la F.I.V.B. el médico deberá estar previamente acreditado por la F.I.V.B.

Cada equipo tiene la opción de registrar, al final de la lista de 12 un jugador especializado en defensa llamado Líbero. Uno de los jugadores, excepto el Líbero, es el capitán del equipo y debe ser identificado como tal en la hoja de anotación. Sólo los jugadores registrados en la hoja del encuentro pueden ingresar al campo y participar en el partido. Una vez que el entrenador y el capitán del equipo hayan firmado la hoja del encuentro, la nómina de jugadores registrados no puede ser modificada.

Ubicación de los Participantes

Los jugadores que no están jugando deben sentarse en la banca de su equipo o estar en su área de calentamiento. El entrenador y los otros miembros del equipo deben sentarse en su banca, pero pueden abandonarla temporalmente. Las bancas para los equipos están ubicadas al lado de la mesa anotador, fuera de la zona libre. Sólo los integrantes del equipo pueden sentarse en la banca durante el juego y participar en
la sesión de calentamiento.

Durante el juego los jugadores que no están jugando pueden calentar en el área de calentamientosin utilizar balones, y durante los los tiempos para descanso en la zona libre detrás de su campo de juego. Durante los intervalos entre sets, los jugadores pueden calentar en la zona libre utilizando balones.

Indumentaria

La indumentaria de los jugadores consiste en camiseta, pantalón corto, medias y zapatos deportivos. El color y diseño de las camisetas , pantalón corto y medias debe ser uniforme para todo el equipo (excepto para el Líbero ). Los zapatos deben ser ligeros y flexibles, con suela de goma o cuero y sin tacón.
Durante las Competencias Mundiales de la F.I.V.B. para mayores, el color de los zapatos también debe ser uniforme para un equipo, pero las marcas de fábrica pueden diferir en color y diseño. Las camisetas y los short deben cumplir con los estándares de la F.I.V.B.

Las camisetas de los jugadores deben estar numeradas del 1 al 18. Los números deben estar colocados sobre la camiseta en el centro del pecho y de la espalda. El color y brillo de los números debe contrastar con el color y brillo de las camisetas. Los números deben tener una altura mínima de 15 cm. en el pecho y 20 cm. en la espalda. La franja que forma los números será de 2 cm. de ancho.

Para las Competiciones Mundiales Oficiales de la F.I.V.B., el número de los jugadores debe repetirse en la pierna derecha del pantalón corto. El número debe medir de 4 a 6 cm. de altura y el ancho de la cinta que forma el número debe medir un mínimo de 1 cm. de ancho.

El/la capitán/a del equipo debe tener en su camiseta una cinta de 8 x 2 cm. subrayando el número del pecho. Se prohibe usar uniformes de un color diferente al de los otros jugadores, excepto para el Líbero, y /o sin números reglamentarios.

Cambio de Indumentaria

El primer árbitro puede autorizar a uno o más jugadores:A jugar descalzos, a cambiar los uniformes sudados, ya sea entre sets o después de una sustitución, a condición que le color, diseño y numeración del nuevo uniforme(s) sea el mismo, a jugar con ropa de abrigo en clima frío, siempre que sea del mismo color y mismo diseño para todo el equipo ( excepto para el Líbero).

Objetos Prohibidos

Se prohibe utilizar cualquier objeto que pueda causar lesiones o proveer una ventaja artificial al jugador. Los jugadores pueden usar lentes a su propio riesgo.

Responsables de los Equipos

Tanto el capitán del equipo como el entrenador son responsables por la conducta y disciplina de los miembros de su equipo.
Capitán

Antes del comienzo del juego, el capitán del equipo firma la hoja del encuentro y representa a su equipo en el sorteo.

- Durante el partido, el/la capitán/a del equipo actúa como capitán/a en juego mientras este jugando. Cuando el/la capitán/a del equipo no se encuentra jugando, el entrenador o el/la capitán/a debe designar a otro/a jugador/a presente en la cancha para que asuma el rol de capitán/a en juego. Este/a capitán/a en juego mantiene sus responsabilidades hasta que es sustituido/a, por el/la capitán/a del equipo que regresa a la cancha o finaliza el set. Cuando el balón está fuera de juego, de todos los miembros del equipo, sólo el/la capitán/a está autorizado/a para hablar con los árbitros:

- Para pedir una explicación sobre la aplicación o interpretación de las Reglas y también para someter las solicitudes o preguntas de sus compañeros/as de equipo. Si la explicación no le satisface, el/ella debe comunicar al árbitro de inmediato su desacuerdo y en ese momento hacer reserva de su derecho a registrar una protesta oficial en la hoja del encuentro al final del partido.

- Para pedir autorización para: a) cambiar indumentaria, b) verificar las posiciones de los equipos, c) controlar el piso, la red, el balón, etc.

- Para solicitar tiempos para descanso y sustituciones.
Al final del partido, el/la capitán/a del equipo:

- Agradece a los árbitros y firma la hoja del encuentro para ratificar el resultado final.

- Si previamente expresó un desacuerdo ( el/la capitán/a en juego sustituto/a ) al primer árbitro), podrá ratificarlo en la hoja del encuentro como una protesta oficial.

Entrenador

A lo largo del encuentro, el entrenador conduce el juego de su equipo desde afuera de la cancha. El/ella selecciona las formaciones iniciales los sustitutos y toma los tiempos para descanso para dar instrucciones. En estas funciones, su contacto oficial es el segundo árbitro.

Antes del comienzo del juego, el entrenador registra o o controla los nombres y números de sus jugadores en la hoja del encuentro y luego la firma. Durante el encuentro, el entrenador:

- Antes de cada set entrega al anotador o al árbitro o al segundo árbitro la/s ficha/s de posición/es debidamente completa/s y firmada/s;

- Se sienta en la banda de su equipo en el lugar más cercano al anotador, pero puede abandonar temporalmente su posición;

- Solicita tiempos para descanso y sustituciones;

- Puede, al igual que los otros miembros del equipo, dar instrucciones a los jugadores que están en la cancha de juego. El entrenador puede dar estas instrucciones mientras esté de pié o caminando en la zona libre, frente al banco de su equipo desde la extensión de la línea de ataque hasta el área de calentamiento, sin causar disturbios ni retardos en el juego.

Entrenador Asistente

El entrenador asistente se sienta en la banca del equipo, pero no tiene derecho a intervenir en el juego.
En caso de que el entrenador deba abandonar el equipo, el entrenador asistente puede, con la autorización del primer árbitro y a solicitud del/a capitán/a en juego, asumir las funciones del entrenador.

Formato del Juego

Para Anotar un Punto


Falta de Juego

Siempre que un equipo realiza una acción de juego contraria a éstas. Reglas, o las viola, comete una falta de juego que será pitada por uno de los árbitros. Los árbitros juzgan las faltas y determinan los castigos de acuerdo con estas reglas.

- Si dos o más faltas son cometidas sucesivamente, sólo se cuenta la primera de ellas.

- Si dos o más faltas son cometidas simultáneamente por dos adversarios, se declara DOBLE FALTA y se repite la jugada.

Consecuencias de una Falta

La consecuencia de una falta es la pérdida de la jugada:

- Si el oponente del equipo en falta saca, él anota un punto y continúa sacando.

- Si le oponente del equipo en falta recibe el servicio , él anota un punto y gana el derecho al saque.

Ganar un Set

Un set (excepto el desicivo5 (set) es ganado por el equipo que anota 25 ptos. Con un mínimo de dos puntos de diferencia. En caso de empate a 24-24, el juego continúa hasta alcanzar la diferencia de 2 ptos. (26-24; 27-25..)

Ganar el Encuentro

El partido es ganado por el equipo que gana tres sets. En caso de empate 2-2, el set decisivo (5º) es jugado a los 15 puntos. Con un mínimo de diferencia de 2 puntos.
No Presentación y Equipo Incompleto
Si un equipo se niega a jugar después de haber sido requerido para ello, se le declara ausente y pierde el encuentro con el resultado de 0-3 para el partido y 0-25 para cada set.

El equipo que, sin causa justificada, no se presenta a tiempo en la cancha es declarado ausente con los mismos resultados de la Regla anterior.
Un equipo declarado INCOMPLETO para el set o para el encuentro, pierde el set o el encuentro. Al equipo adversario se le otorgan los puntos, o los puntos necesarios para ganar el set o el partido. El equipo imcompleto mantiene sus puntos y sets.

Estructura del Juego

Sorteo

Antes del encuentro, el primer árbitro realiza un sorteo para determinar a quien corresponde el primer saque y que lados de la cancha ocuparán en el primer set. Si es necesario un set definitivo, se realizará un nuevo sorteo.

- El sorteo se realizará en presencia de los capitanes del equipo.

- El ganador del sorteo elige: entre el derecho de sacar o recibir, o el lado de la cancha. El perdedor se queda con la alternativa restante.

- En caso de calentamientos consecutivos, entra primero a la red el equipo que hará el primer saque.

Sesiones de Calentamiento

Antes del encuentro los equipos pueden calentar en la red minutos cada uno si previamente dispusieron de otra cancha , o durante 5 minutos cada uno si no tuvieron dicha facilidad.

Si ambos capitanes acuerdan calentar simultáneamente en la red, los equipos pueden hacerlo durante 6 o 10 minutos.

Formación de los Equipos

- Siempre debe haber en juego seis jugadores por equipo.

- La formación inicial de los equipos indica el orden de de rotación de los jugadores en la cancha. Este orden debe mantenerse a lo largo del set.

- Cuando un equipo usa la opción de registrar el jugador defensivo, su número debe indicarse en la ficha de posiciones para el primer set, junto con los números de los 6 jugadores iniciales.

- Antes de comenzar cada set, el entrenador debe presentar la formación inicial de su equipo en la ficha de posiciones. Esta ficha, debidamente completa y firmada, se entrega al segundo árbitro o al anotador.

- Los jugadores no incluidos en la formación inicial del set son los sustitutos para ese set.

- Una vez entregada la ficha de posiciones al segundo árbitro o al anotador, no se autoriza ningún cambio en la formación inicial a menos que sea una sustitución regular.

Discrepancias entre la Posición de los Jugadores en la Cancha y la Ficha de Posiciones

Si se descubre una discrepancia entre la ficha de posiciones y las posiciones reales de los jugadores en la cancha antes del inicio del set, las posiciones de los jugadores en la cancha deben ser rectificadas de acuerdo con la ficha de posiciones. No habrá castigo.

Si antes del inicio del set hay un jugador en la cancha que no está registrado en la ficha de posición de ese set, este jugador debe ser reemplazado de acuerdo a la ficha de posiciones. No habrá castigo.

No obstante, si el entrenador del equipo desea mantener en la cancha ese/esos jugador/es no registrados, debe solicitar la/s sustituciones correspondientes, la/s cual/es será/n registradas en la hoja del encuentro.

Posiciones

En el momento que el balón, es golpeado por el sacador cada equipo debe estar ubicado dentro de su propio campo en el orden de rotación (excepto el sacado).
Las posiciones de los jugadores se numeran de la manera:

- Los tres jugadores colocados frente a la red son los delanteros y ocupan las posiciones 4 ( delantero izquierdo), 3 (delantero centro) y 2 ( delantero derecho).

- Los otros jugadores son los zagueros y ocupan las posiciones 5 (zaguero izquierdo), 6 (aguero centro) y 1 (zaguero derecho).
Posición Relacionada entre Jugadores

- Cada zaguero debe estar más alejado de la red que su delantero correspondiente.

- Los delanteros y los zagueros, respectivamente, deben estar ubicados lateralmente en el orden indicado en las Reglas anteriores.

- Las posiciones de los jugadores están determinadas y controladas de acuerdo a la posición de sus pies en contacto con el piso.

- Cada delantero/a deberá tener por lo menos parte de su pie más cerca de la línea central que los pies de su zaguero/a correspondiente.

- Cada jugador/a derecho (izquierdo) deberá tener por lo menos parte de su pie más cerca de la línea lateral derecha (izquierda) que los pies del/la jugador/a central de su línea respectiva.

- Después del golpe de saque, los jugadores pueden desplazarse y ocupar cualquier posición en su propia cancha y en la zona libre.
Faltas de Posición

- El equipo comete una falta de posición si algún no está en su posición correcta en el momento en que el sacador golpea el balón.

- Si el sacador comete una falta de saque al ejecutar el saque, su falta de saque prevalece sobre una falta de posición.

- Si el saque se convierte en falta después después del golpe al balón, la falta de posición es la que será sancionada.

Una falta de posición conlleva las siguientes consecuencias:

- El equipo es sancionado con la pérdida de la jugada.

- Las posiciones de los jugadores deben rectificarse.

Rotación

El orden de la rotación se determina por la formación inicial del equipo y se controla con el orden de saque y las posiciones de los jugadores a lo largo del set. Cuando el equipo receptor gana el derecho al saque, sus jugadores deben efectuar una rotación en la dirección de las manecillas del reloj: el jugador de la posición 2 se mueve a la posición 1 para realizar el saque, el jugador de la posición 1 se mueve a la posición 6,etc.

Faltas de Rotación

Se comete una falta de rotación cuando el SAQUE no es efectuado de acuerdo al orden de rotación de acuerdo a la regla anterior. Esto conlleva a las siguientes consecuencias:

- El equipo es sancionado con la pérdida de la jugada,

- El orden de rotación de los jugadores debe ser rectificado,

- Adicionalmente, el anotador deberá determinar el momento preciso en que la falta fue cometida y todos los puntos anotados desde ese momento por el equipo infractor deberán ser anulados. El adversario mantiene los puntos marcados. Si el momento de la falta no puede ser determinado no habrá anulación de punto/s y la pérdida de la jugada es la única sanción.

Sustitución de Jugadores

La sustitución es el acto mediante el cual un jugador/a, después de ser registrado por el anotador, entra al campo de juego a ocupar la posición del otro jugador que deja el juego. La sustitución requiere de la autorización del árbitro.

Limitaciones de las Sustituciones

Se permite un máximo de seis sustituciones por equipo por set. Pueden sustituirse uno o más jugadores a la vez. Un jugador(a) de la formación inicial puede salir del juego y reingresar, pero sólo una vez por set y únicamente a su posición previa en la formación. Un jugador/a sustituto/a puede entrar al juego pero sólo una vez en el set, para reemplazar aun jugador/a de la formación inicial y a su vez puede ser reemplazado/a únicamente por el/la jugador/a a quien reemplazó.

Sustitución Excepcional

Un jugador lesionado (excepto el líbero) que no puede continuar jugando, debe ser sustituido reglamentariamente. Si esto no fuera posible, el equipo puede hacer una sustitución excepcional. Proceder a una sustitución excepcional significa que todo jugador que no está en el campo de juego en el momento de la lesión ( a excepción del Líbero o del jugador al cual él reemplazó), puede reingresar al juego en el lugar del jugador lesionado. El jugador lesionado así reemplazado no está autorizado a retornar al partido.

Sustitución por Expulsión

Un jugador EXPULSADO o DESCALIFICADO debe ser sustituido reglamentariamente. Si esto no es posible, el equipo será declarado INCOMPLETO.

Sustitución Ilegal

Una sustitución es ilegal cuando excede los límites establecidos en la Regla de Sustitución de Jugadores. Cuando un equipo ha efectuado una sustitución ilegal y el juego se reanuda se aplica el siguiente procedimiento: el equipo es penalizado con la pérdida de la jugada, se rectifica la sustitución, los puntos anotados por el equipo en falta desde el momento de la falta se anulan y los puntos del adversario se mantien.

El jugador Líbero

El líbero debe ser registrado en la hoja del encuentro antes del partido en una línea especial reservada para él. Su número debe ser agregado en la ficha de posiciones para el primer set. Las reglas específicas del jugador Líbero son las siguientes :

- Indumentaria: El líbero (o su reemplazante ) debe usar uniforme de diferente color que contraste netamente respecto de los otros miembros del equipo. El uniforme del líbero puede tener un diseño diferente, pero debe estar numerado igual que los otros miembros del equipo.

- Las acciones del juego: a) El Líbero está autorizado a reemplazar a cualquier jugador zaguero. b) El/ella está restringido a actuar como un jugador zaguero y no le es permitido completar un golpe de ataque desde cualquier lugar ( incluyendo la cancha y la zona libre), si al momento del contacto el balón está completamente sobre el borde superior de la red. c) El/ella no puede sacar, bloquear o tentar un bloqueo. Un jugador no puede completar un golpe de ataque desde un punto más alto que el borde superior de la red, si el balón proviene de un pase alto con dedos del Líbero ubicado en la zona de frente. El balón puede ser atacado libremente si el Líbero realiza la misma acción desde detrás de la zona de frente.

Reemplazo de Jugadores

La sustitución de un jugador por un Líbero no es considerada como un reemplazo regular. Su número es ilimitado, pero debe haber una jugada entre cada sustitución que realiza el Líbero. El Líbero sólo puede ser reemplazado por el jugador a quién él sustituyó.

Las sustituciones pueden realizarse solamente antes del toque de silbato para el saque: antes del comienzo de cada set, luego que la formación inicial ha sido verificada por el segundo árbitro, cuando el balón no está en juego.

Una sustitución efectuada después del silbato para reiniciar el juego no debe ser rechazada, pero debe ser objeto de una advertencia verbal. Toda repetición de una sustitución tardía será sancionada como una demora de juego.

El Líbero y el jugador al cuál él sustituyó, solamente puede entrar o salir del campo de juego a través de la línea lateral delante de la banca de su equipo, entre la línea de ataque y la línea de fondo.

Reemplazo de un Jugador Líbero Lesionado

Con la previa autorización del primer árbitro, un jugador Líbero lesionado puede ser reemplazado durante el partido por cualquier jugador registrado que no esté en la cancha en el momento de la lesión. El jugador Líbero lesionado no puede reingresar al juego por el resto del partido.

Acciones de Juego


Balón de Juego

El balón está en juego desde el momento del golpe de saque autorizado por el primer árbitro.

Balón fuera de Juego

El balón está fuera de juego en el momento de la falta sancionada por uno de los árbitros. En ausencia de una falta, está fuera de juego en el momento del sonido del silbato.

Balón

El balón está dentro cuando toca el piso de la cancha, incluyendo las líneas que delimitan la cancha. El balón está fuera cuando:

- La parte del balón que toca el suelo está completamente fuera de las líneas que delimitan la cancha;

- Toca un objeto fuera de la cancha, el techo o una persona que no está en juego;

- Toca las antenas, cuerdas, postes o la propia red fuera de las bandas laterales;

- Atraviesa completa o parcialmente el plano vertical de la red fuera del espacio de paso;

- Cruza completamente el espacio debajo de la red.
Juego con el Balón
Cada equipo debe ejecutar sus acciones dentro de su propio espacio y área de juego. Sin embargo, el balón puede ser recuperado desde más allá de la zona libre.

Toques por Equipo

Cada equipo tiene derecho a un máximo de tres toques además del bloqueo para regresar el balón. Si utiliza más de tres toques, el equipo comete la falta de < CUATRO TOQUES >. Los toques por equipo incluyen no sólo los toques intencionales por el jugador, sino también los contactos involuntarios con el bálon.

Toques Consecutivos

Un jugador no puede tocar el balón dos veces consecutivas

Toques Simultáneos

Dos o tres jugadores puedes tocar el balón simultáneamente:

- Cuando dos (tres) compañeros tocan el bálon simultáneamente, se cuentan dos (tres) toques (con excepción del bloqueo). Si ellos buscan el bálon pero un sólo jugador lo toca, se cuenta un sólo toque. El choque de los jugadores entre sí no constituye falta.

- Cuando dos adversarios tocan simultáneamente el balón por encima de la red y éste continúa el juego, el equipo receptor del balón tiene derecho a otros tres toques. Si dicho balón es declarado, la falta es del equipo que está en el lado contrario.

Toque con Apoyo Externo

Dentro del área de juego no se permite a un jugador apoyarse de un compañero o una estructura u objeto para alcanzar el balón. Sin embargo un jugador que está a punto de cometer una falta (tocar la red, penetrar en el campo contrario, etc.) puede ser detenido o empujado por un compañero.

Características del Toque

El balón puede tocar cualquier parte del cuerpo. El balón debe ser golpeado, sin ser atrapado y/o lanzado. Puede rebotar en cualquier dirección. El balón puede tocar varias partes del cuerpo, siempre que los contactos sean simultáneos.

Excepciones: Durante el bloqueo se permiten contactos consecutivos entre uno o más bloqueadores, siempre que ocurran durante una misma acción. En el primer toque del equipo, el balón puede hacer contacto consecutivamente con varias partes del cuerpo, siempre que los contactos sean realizados durante una misma acción.

Faltas en el Toque del Balón

- Cuatro toques: un equipo toca el balón cuatro veces antes de regresarlo.

- Golpe asistido: un jugador se apoya en un compañero o una estructura u objeto para alcanzar el balón dentro del área de juego.

- Retención: un jugador no golpea el balón y el balón es retenido y/o lanzado.

- Doble golpe: un/a jugador/a golpea el balón dos veces consecutivas o el balón toca sucesivamente varias partes de su cuerpo.

Balón en la Red

Paso el Balón por Encima de la Red

El balón enviado al campo contrario debe pasar por encima de la red dentro del espacio de paso. El espacio de paso es la parte del plano de la red limitado: abajo, por el borde superior de la red, a los lados, por las antenas y su prolongación imaginaria, arriba por el techo.

Un balón que ha cruzado total o parcialmente el plano de la red por fuera del espacio de paso hacia la zona libre adversaria, puede ser regresado dentro de los golpes del equipo, y teniendo en cuenta siempre que: el campo de juego adversario no sea tocado por el jugador; el balón, al ser recuperado cruce el plano de la red total o parcialmente, a través del espacio exterior y del mismo lado del terreno. El equipo adversario no puede oponerse a esta acción.

Balón que Toca la Red
El balón puede tocar la red durante el juego , incluso un balón enviado a la red puede ser recuperado dentro de los tres toques del equipo, excepto el saque.

Jugador en la Red

Rebasar con las manos el plano vertical de la red durante el bloqueo, un/a bloqueador/a puede tocar el balón por encima de la red, a condición de no interferir el juego del adversario antes o durante el golpe de ataque de este último. Después del golpe de ataque está permitido a un/a jugador/a pasar la mano por encima de la red, a condición que el toque del balón se haya realizado en el espacio de juego propio.

Penetración Debajo la Red

Se permite penetrar en el espacio del adversario por debajo de la red, a condición que no interfiera en el juego de éste.

- Penetración del campo contrario más allá de la línea central: Está permitido tocar el campo de juego adversario con el/los pie(s) o manos, siempre que alguna parte del/los pie/s o mano/s permanezcan en contacto con o directamente sobre la línea central.

- Está prohibido tocar el campo adversario con cualquier otra parte del cuerpo.

- Un/a jugador/a puede penetrar en el campo adversario una vez que el balón está fuera de juego.

- Un/a jugador/a puede penetrar en la zona libre adversaria a condición que no interfiera con el juego del oponente.

Contacto con la Red

El contacto con la red o una antenano es una falta, salvo que un jugador las toque jugando el balón o cuando ese contacto entorpezca el desarrollo del juego. Después de golpear el balón, un/a jugador/a puede tocar los postes cuerdas o cualquier objeto fuera de la longitud de la red, a condición de que ello no interfiera con el juego. No hay falta cuando el balón es lanzado contra la red y ocasiona que la misma al desplazarse toque a un adversario.

Faltas del Jugador en la Red

- Un jugador toca el balón o un adversario en el espacio contrario antes o durante el golpe de ataque de éste último.

- Un jugador penetra en el espacio adversario debajo de la red interfiriendo con el juego de éste.

- Un jugador penetra en le campo contrario.

- Un jugador toca la red o la antena durante su acción de juego o su intento de jugar el balón a la red.

Saque

El saque es el acto de poner en juego del balón por el jugador zaguero derecho, ubicado en la zona de saque.

Primer Saque

El primer saque del primer set, como también el del set decisivo (5°), lo realiza el equipo determinado por el sorteo. Los demás sets comenzarán con el saque por el equipo que no realizó el primer saque en el set anterior .

Orden al Saque

Los jugadores deben seguir el orden al saque registrado en la ficha de posiciones. Después del primer saque en un set, el jugador que saca se determina como sigue: Cuando el equipo que hizo el saque gana la jugada, saca de nuevo El/la jugador/a (o su sustituto/a) que efectuó el saque anterior. Cuando el equipo que recibió el saque gana la jugada, obtiene el derecho al saque y efectúa una rotación antes de sacar. El saque será realizado por el jugador que pasa de delantero derecho a zaguero derecho.

Autorización del Saque

El primer árbitro autoriza el saque después de verificar que los dos equipos están listos para jugar y el sacador está en posesión del balón.

Ejecución del Saque

El balón debe ser golpeado con un a mano o con cualquier parte del brazo, después de ser lanzado al aire o soltado de la/s mano/s y antes que toque cualquier otra parte del cuerpo o caiga al suelo. Al momento de golpear el balón o elevarse para un saque en salto, el sacador no puede tocar la cancha ( ni la línea de fondo) o el terreno fuera de la zona de saque. Después de golpear el balón, el sacador puede pisar o caer fuera de la zona de saque o dentro del campo. El sacador debe golpear el balón denmtro de los 8 segundos siguientes al toque del silbato del primer árbitro. Un saque efectuado antes del toque de silbato es nulo y debe repetirse .

Pantalla

Los jugadores del equipo que saca no deben impedir a sus adversarios ver al sacador o la trayectoria del balón por medio de una pantalla individual o colectiva. Un/a jugador/a o un grupo de jugadores/as del equipo que saca hace/en pantalla si al momento de realizarse el saque levanta y mueve sus brazos, salta o se mueve lateralmente o cuando el balón pasa por encima de un grupo cubriendo la trayectoria del balón.

Faltas en el Saque

Las siguientes faltas conducen a un cambio de saque, aún si el adversario está fuera de posición.

- El sacador viola el orden al saque, no ejecuta el saque apropiadamente.

- Faltas al saque depués de golpear el balón. Después de que el balón ha sido correctamente golpeado, el saque puede convertirse en falta ( excepto cuando un jugador está fuera de posición)

- Si el balón toca un jugador del equipo, no cruza el plano vertical de la red, pasa sobre una pantalla.

Faltas Después del Saque y Faltas de Posición

Si el sacador comete una falta de saque ( ejecución incorrecta , fuera del orden de rotación, etc.) y el adversario está fuera de posición, la falta de saque es la que será sancionada. Si, por el contrario, la ejecución del saque ha sido correcta pero posteriormente el saque se convierte en falta ( toca la red, sale fuera, pantalla,etc.), la falta de posición es la que se ha cometido primero y será ésta la sancionada.

Golpe de Ataque

Todas las acciones para dirigir el balón el adversario, con excepción del saque y el bloqueo, se consideran golpes de ataques. Durante el golpe de ataque, se permite el toque suave (tipping) si el contacto es limpio y el balón no es acompañado o empujado con la mano. Se completa un golpe de ataque cuando el balón cruza completamente el plano vertical de la red o es tocado por un adversario.

Restricciones en el Golpe de Ataque

Los jugadores delanteros pueden completar cualquier tipo de golpe de ataque a cualquier altura, a condición de que el contacto con el balón sea hecho dentro de su propio espacio de juego.

Un jugador zaguero puede completar un golpe de ataque desde cualquier altura detrás de la zona de frente: al momento del despegue el/los pie/sdel jugador no debe/n tocar ni traspasar la línea de ataque después de golpear el balón, el jugador puede caer dentro de la zona de frente.

Un jugador zaguero también puede completar un golpe de ataque desde la zona de frente, si al momento del contacto con el balón no se encuentra enteramente sobre el borde superior de la red.

Ningún jugador puede completar un golpe de ataque sobre el saque de su adversario, cuando el balón esta en la zona de frente y completamente por sobre el borde superior de la red.

Faltas en el Golpe de Ataque

- Un jugador golpea el balón que está en el espacio de juego del equipo adversario.

- Un jugador envía el balón.

- Un jugador zaguero completa un golpe de ataque desde la zona de frente cuando al momento del toque el balón se encuentra enteramente por sobre el borde superior de la red.

- Un jugador completa un golpe de ataque sobre el saque del adversario, cuando el balón está en la zona de frente y completamente el borde superior de la red.

- Un jugador Líbero completa un golpe de ataque dentro del área de juego si al momento del golpe o toque, el balón está completamente sobre el borde superior de la red.

Bloqueo

El bloqueo es la acción de los jugadores cerca de la red para interceptar, por encima del borde superior de la misma, el balón proveniente del campo contrario. Sólo los jugadores delanteros están autorizados a completar un bloqueo.

Tentativa de Bloqueo

Una tentativa de bloque es la acción de bloquear sin tocar el balón.

Bloqueo Consumado

El bloqueo es consumado cuando el balón es tocado por el bloqueador.

Bloqueo Colectivo

Un bloqueo colectivo es realizado por dos o tres jugadores colocados unos cerca de los otros y se consuma cuando uno de ellos toca el balón.

Toque de Bloqueo

Toques consecutivos (rápidos y sucesivos) pueden ser dados por uno o más bloqueadores, a condición de que sean realizados durante una misma acción.

Bloqueo en el Espacio Adversario

En el bloqueo, el/la jugador/a puede pasar las manos y brazos más allá de la red, a condición de que su acción no interfiera con el juego del adversario. Por lo tanto no está permitido tocar el balón más allá de la red hasta que el adversario haya realizado un golpe de ataque.

Bloqueo y Toques del Equipo

El toque del bloqueo no se cuenta como un toque del equipo. Por consiguiente, después de un toque de bloqueo el equipo tiene derecho a tres toques para regresar el balón. El primer contacto después del bloqueo puede realizarlo cualquier jugador, incluso el que ha tocado el balón durante el bloqueo.

Bloqueo del Saque

Está prohibido bloquear el saque del adversario.

Faltas de Bloqueo

- El bloqueador toca el balón en el espacio contrario antes o simultáneamente al golpe de ataque del adversario.

- Un jugador zaguero consuma un bloqueo o participa en un bloqueo consumado.

- Bloquear el saque adversario.

- El balón es enviado por el bloqueo.

- Bloquear el balón en el espacio adversario por fuera de las antenas.

- Un jugador Líbero consuma o intenta un bloqueo o participa en un bloqueo consumado.

Interrupcciones Normales del Juego

Las interrupciones normales del juego son los tiempos para descanso y sustitución de jugadores.

Número de Interrupciones Normales

Cada equipo tiene derecho a un máximo de dos tiempos para descanso y seis sustituciones de jugadores por set.

Solicitudes para Interrupciones Normales

La interrupciones pueden ser solicitadas por el entrenador o el capitán en juego y sólo por ellos. La solicitud se realiza efectuando la señal manual correspondiente, cuando el balón está fuera de juego y antes de que suene el silbato para el saque.

Se permite una solicitud para sustitución antes del comienzo de un set y debe ser registrada como una sustitución normal para ese set.

Secuencia de las Interrupciones

La solicitud de uno o dos tiempos para descanso y una solicitud de sustitución pedida por cualquiera de los equipos puede seguirse un a a otra sin necesidad de de reanudar el juego. No obstante, no se permite que el mismo equipo solicite consecutivas sustituciones de jugadores en la misma interrupción del juego. Dos o más jugadores pueden ser sustituidos durante la misma interrupción.

Tiempos para Descanso y Tiempos Técnicos

La duración de todos los tiempos de descanso es de 30 segundos.
Para las Competencias Mundiales y Oficiales de la FIVB: Todos los tiempos para descanso de los sets 1º al 4º tienen una duración de 60 segundos; cada equipo puede solicitar sólo un tiempo para descanso por set. Dos "Tiempos Técnicos" adicionales cada uno de 60 segundos, se aplican automáticamente cuando el equipo que va ganando marca el 8º y 16º punto.

En el set decisivo 5º no hay tiempos técnicos, sólo dos tiempos de descanso reglamentario de 30 segundos cada uno, pueden ser solicitados por cada equipo. Durante los tiempos para descanso y los tiempos técnicos los jugadores en la cancha deben dirigirse hacia la zona libre cerca de su banca.

Solicitudes Improcedentes

Es improcedente solicitar una interrupción:

- Durante una jugada o en el momento de o después que suene el silbato para la ejecución del saque.

- Por un miembro del equipo no autorizado.

- Para sustituir un jugador antes de reanudarse el juego después de una sustitución previa del mismo equipo.

- Después de haber agotado el límite autorizado de tiempos para descanso y sustituciones de de jugadore.

- Toda solicitud improcedente que no afecte o retrase el juego debe ser rechazada sin ninguna sanción, a menos que se repita en el mismo set.

Demoras de Juego

Se considera demora toda acción impropia de un equipo que difiera la reanudación del juego incluyendo, entre otras: demorar una sustitución, prolongar entre otras interrupciones a pesar de haberse ordenado reanudar el juego, solicitar una sustitución ilegal, repetir una solicitud improcedente en el mismo match, demorar el juego por un jugador en la cancha.

Sanciones por Demora

Las sanciones por demora permanecen vigentes por todo el partido. Todas las sanciones por demora (incluyendo la amonestación) deben ser registradas en la hoja del encuentro. La primera demora ocasionada por un miembro del equipo es sancionado con una AMONESTACION POR DEMORA. La segunda y subsiguientes demoras de cualquier tipo cometidas por cualquier miembro del equipo en el mismo partido, constituyen una falta que se sanciona con pérdida de la jugada. Las sanciones por demora impuestas antes o entre set se aplican al inicio del set siguiente.
Interrupciones Excepcionales de Juego

Lesiones

Si ocurre un accidente serio mientras el balón está en juego, el árbitro debe interrumpir el juego inmediatamente y permitir a la asistencia médica ingresar al campo. La jugada se repite. Si un jugador lesionado no puede ser sustituido, ni en forma reglamentaria ni excepcional, se conceden 3 minutos al jugador para recuperarse, pero sólo una vez para el mismo jugador en el partido. Si el jugador no se recupera, su equipo es declarado incompleto.

Interferencia Externa

Si ocurre una interferencia externa durante el juego, éste debe detenerse y la jugada repetirse.

Interrupciones Prolongadas

Cuando circunstancias imprevistas interrumpen un encuentro, el primer árbitro, el organizador y el Comité de Control, en caso de haber alguno, decidirán las medidas necesarias para restablecer la normalidad. De ocurrir una o varias interrupciones cuya duración no exceda 4 horas en Total: si el encuentro se reanuda en la misma cancha, el set interrumpido continúa normalmente con el mismo marcador, jugadores y posiciones.

Los set jugados mantienen su puntaje; si el encuentro se reanuda en otra cancha, el set interrumpido se anula para reiniciarse con los mismos miembros en los equipos y las mismas formaciones iniciales. Los set ya terminados mantienen sus resultados. De ocurrir una o varias interrupciones que excedan 4 horas en total, el encuentro debe jugarse de nuevo en su totalidad.
Intervalos y Cambios de Campos

Intervalos

Todos los intervalos entre set duran 3 minutos. Durante este período, se raliza el cambio de campo y el registro de las formaciones iniciales de los equipos en la hoja del encuentro, el intervalo entre el segundo y el tercer set puede ser prolongado hasta 10 minutos por el organismo competente, a solicitud del organizador de la competición.

Cambios de Campo

Después de cada set, los equipos cambian de campo, excepto para el set decisivo. En el set de decisivo, cuando un equipo alcanza 8 puntos, ambos equipos cambian de campo sin demora manteniendo los jugadores las mismas posiciones. Si el cambio de campo no se realiza en el momento reglamentario, debe efectuarse tan pronto se descubra el error. El marcador alcanzado en el momento del cambio se mantiene igual.



Conducta de los Participantes

Conducta Deportiva

Los participantes deben conocer las y cumplir con ellas. Los participantes deben aceptar las decisiones de los árbitros con conducta deportiva, sin dicutirlas con ellos. En caso de duda, pueden pedir una aclaración únicamente a través del capitán en juego. Los participantes deben evitar acciones o actitudes dirigidas a influenciar las decisiones de los árbitros o encubrir faltas cometidas por su equipo.

Juego Limpio

Los participantes deben comportarse respetuosos y cortésmente, a tenor con el espíritu del JUEGO LIMPIO, no sólo con los árbitros sino también con los otros oficiales, adversarios, compañeros de equipo y espectadores. Se permite la comunicación entre los miembros del equipo durante el Juego.

Conducta Incorrecta y sus Sanciones

Conducta Incorrecta Leve

Las ofensas por conducta incorrecta leve no están sujetas a sanciones el primer árbitro tiene el derecho de prevenir a los equipos de aproximarse al nivel de sanciones emitiendo una señal verbal o manual advirtiendo al equipo a través del capitán en juego. Esta advertencia no es un castigo y no conlleva consecuencias inmediatas. No debe ser registrada en la planilla de juego

Guía para Sancionar las Conductas Incorrectas

La conducta incorrecta cometida por un miembro del equipo hacia los oficiales, adversarios compañeros de equipo o espectadores es clasificada en tres categorías de acuerdo a la gravedad de la ofensa.

- Conducta grosera: actuar en contra de las buenas costumbres o los principios morales o expresar desprecio.

- Conducta injuriosa: palabras o gestos difamatorias o insultantes.

- Agresión: ataque físico o intento de agresión.

Escala de Sanciones

Según la gravedad de la ofensa, a juicio del primer árbitro, las sanciones a aplicar y registrarse en la hoja del encuentro.

- Castigo: una primera primera conducta grosera en el partido cometida po cualquier miembro del equipo es penalizada con la pérdida de la jugada.

- Expulsión: un miembro del equipo que ha sido sancionado con expulsión no debe permanecer en el juego por el resto del set, debiendo permanecer sentado en el área de penalización detrás del banco del equipo sin ninguna otra consecuencia. Un entrenador expulsado pierde su derecho a intervenir en el set y debe permanecer sentado en el área de penalización detrás del banco de su equipo. La primera conducta injuriosa cometida por un miembro del equipo es sancionada con la expulsión sin ninguna otra consecuencia. Una segunda conducta grosera cometida en el mismo partido por el mismo miembro del equipo es sancionada con la expulsión sin ninguna otra consecuencia.

- Descalificación: el miembro del equipo que ha sido sancionado con una descalificación debe abandonar el Area de Control de la Competición por el resto del partido sin ninguna otra consecuencia. La primera agresión es sancionada con un adescalificación sin ninguna otra consecuencia. Una segunda conducta injuriosa cometida en el mismo partido por el mismo miembro del equipo es sancionada con una descalificación sin ninguna otra consecuencia. La tercera conducta grosera cometida en el mismo partido por el mismo miembro del equipo es sancionada con una descalificación sin ninguna otra consecuencia.

Aplicación de las Sanciones por Conducta Incorrecta

Todas las sanciones por conducta incorrecta son individuales, permanecen vigentes durante todo el partido y son registradas en la hoja del encuentro. La repetición de una conducta incorrecta por un miembro del equipo en el mismo partido es sancionada progresivamente (Por cada conducta incorrecta sucesiva el miembro del equipo recibe una sanción mayor). La expulsión o descalificación generada por una conducta injuriosa o agresiva no requiere sanción previa.

Conducta Incorrecta Antes y Entre Set

Cualquier conducta incorrecta que ocurra antes o entre sets se sanciona de acuerdo con la regla anterior y las sanciones se aplican en el set siguiente.

Tarjetas de Sanción

- Advertencia : verbal o señal manual, no hay tarjeta.

- Castigo : Tarjeta amarilla.

- Expulsión : Tarjeta roja.

- Descalificación : Tarjeta amarilla + roja (juntas).